武侠IP游戏看上去很美,为何一直在烂尾?|游戏微讯
自游戏IP化概念兴起以来,就一直被各路游戏厂商所竞相追捧,争抢经典IP的大战早已如火如荼,即便是没有经典IP傍身的游戏,也会在发行与运营的过程中去靠、去蹭相关的经典IP。
武侠这个号称能够重塑国内游戏市场的IP类型,如今相关产品却频频失利乃至被逼停运;作为国内在经典程度上首屈一指的IP类型,看上去很美却一直在烂尾,责任究竟在公司,在玩家,还是在媒体?
热度持续走高,成绩依旧平平的武侠IP
百度百科上对于“知识产权”的解释是:一种无形的财产权,也称智力成果权,其英文名称是-,缩写为“IP”。相信大多数中国游戏人,在近两年内听到这个缩写的频率,几乎超过了此前数十年的总和。
金庸老爷子真的老了,你们这些做武侠IP的玩票们对得起他吗?
最早期的武侠IP改编游戏,可以追溯到1993年智冠推出的的《笑傲江湖》,作为较早在中文单机领域通过中文武侠、原著IP授权游戏的公司,智冠在1996年获得了金庸旗下14部小说的统一授权,也顺势在同年推出了单机版《金庸群侠传》,在当年的游戏市场上表现虽算不上出类拔萃,但也相对亮眼。
国产游戏历经十几年的发展,在如今的网游时代无论是技术还是资本,都可以算获得了极大的成功,但偏偏起家的武侠游戏,自从网游时代开始就从来没有做好过。
近年来,完美旗下《倚天屠龙记》、《射雕英雄传》先后在2014年、2016年宣布停止运营,《诛仙》勉力维持;畅游旗下《天龙八部》一度被业内点评为“越投越亏”,《鹿鼎记》随一直在唱着高调,成绩却始终乏善可陈;前段时间被炒的大热的《九阴》也只是昙花一现。
谁还会记得早已经消失的2D《倚天屠龙记ol》
据了解,2D《倚天屠龙记ol》官网早已人去楼空,没有半点当年的印迹,而《倚天屠龙记》手游已代理给胜利游戏,取得不错的成绩之后便消失在这个手游快餐时代之中。或许再过不久便会与当年2D《倚天屠龙记ol》游戏一般永远消失众人记忆中,只留下一丝感慨与痕迹。
《射雕英雄传ol》也已于今年关服大吉
无独有偶,同样拥有金庸神级IP的“射雕”也无法摆脱停摆的命运。当然官方誓言要打造“新金庸·战斗武侠巨制”的愿景也随着停服而石沉大海。不过武侠IP以吃到底的策略似乎已经根深蒂固,《射雕》手游版再次呈现在众人眼前,但网秦一直想卖出去的飞流能否承接完美的期许,有待考验。
即便是在今年第三季度,在手游营收上超越腾讯的网易,虽此前在2015年取得了古龙全部小说的正版授权之后,又做出了将2016年定为“网易古龙年”等一系列大动作,试图通过规范武侠手游市场,树立东方武侠文化品牌标杆,推广更多具有文化特色和高品质的游戏作品;但从今年的市场表现来看,当家花旦《阴阳师》却依旧与武侠IP无缘。
武侠IP是机遇还是天堑?
武侠游戏爆款的缺失,让不少游戏公司看上了这一市场的潜在消费力,但对于厂商来说,武侠游戏的研发与发行其本身或许就存在着痛点。
目前市场上表现较好的《奇迹》、《传奇》等西方魔幻IP大行其道,让研发此类游戏的厂商能够有更多的借鉴范式,换皮重生等手段在日渐快餐化的游戏圈并不罕见。
反观武侠游戏,由于缺乏经典成功案例能够借鉴,加之武侠IP的慢热效应,需要大量时间去沉淀,从策划、设计到研发、推广,厂商需要自研的卖点和时间都将花费更多。如若不然,即使拥有《天龙八部》这样的神IP也是枉然。
手游方兴未艾之际,众人见《大掌门》异军突起,成为那个时代武侠卡牌的典范之作,拥有正宗金庸武侠IP的《天龙八部》(移动版)与《东邪西毒》顺势而起单机武侠手游攻略,结果顷刻间死在沙滩上。若是让金庸老爷子得知,自己亲手授权的正规军居然败在侵权产品之下,该当作何反响?
↑畅游版的《天龙八部》移动版↓完美版《东邪西毒》卡牌版
《天龙八部》(移动版)已经消失在手游浪潮之中,而作为其前辈《大掌门》再获得金庸授权之后摇身一变成为正版游戏。未过数月,完美世界将拥有武侠属性的卡牌手游《东邪西毒》推倒台前,希望可以获得手游一席之地。但结果并不如意,相较小研发团队拿下风投,迅速捞一笔撤出,在现目前国内游戏市场上单机武侠手游攻略,对于大厂商和资方来说沉心更为重要。
说到IP改编游戏单机武侠手游攻略,原著自然就是不得不提及的问题。对比武侠巨著与当下流行的仙侠、魔幻、玄幻等题材的原著,一个很明显的设定差异在于后者更重视升级体验,很容易映射成为游戏中的数值设计,让玩家能够更直观的产生变强感受,直接反馈为游戏营收;而前者则更重视操作感受,在升级、数值方向缺乏统一的变量,情怀输出的武侠游戏,在营收上的痛点从未被真正解决。
为了满足预期收益,几乎所有的游戏厂商都充满野心的选择了不断添加游戏内容,丰富游戏世界。然而,不断的做加法,对武侠游戏来说或许从头就走错了方向。
相比于大多数可以自行调配内容丰富程度的游戏来说,武侠游戏面向的玩家群体更加垂直精细,简约、大气这样的武侠世界最原始冲动,在如今的武侠游戏里很难再被感受到。换句话说,现目前市场上的武侠游戏,实在难堪“武侠”二字!
当然,除了产品本身,由于武侠游戏的表现形式更倾向于RPG格斗类型,诸如用户网络速度、引擎反馈速度等技术指标,同样是在网游时代中武侠游戏想要获得成功的拦路者。
期望过高的玩家市场
游戏厂商之外,玩家市场在不断期待新的武侠游戏作品的同时,却也成为了武侠游戏持续走低的最直接因素。
从玩家的反馈来看,问题有很多,比如武侠洁癖型玩家不满游戏中类魔法的设计,比如剧情对白型玩家不满游戏内容的文化浅薄,又比如战斗爱好者对目前国产游戏的技能系统和打击感大都满腹牢骚……即便玩家愿意付出精力、时间和费用,却不免还是对游戏产生不愉快的体验。
这似乎是所有国产游戏都存在的问题,但在武侠游戏这个特定的类型里,问题却尤其突出。无论东西方,没有任何一个类型的游戏像武侠这样具体而有明确的前期期待,也没有任何一个类型的游戏像武侠这样让玩家有深度参与设计的冲动。
如果一名武侠游戏玩家开始因为一个特点,一个名称,甚至只是官网上的一句话开始期待一款武侠游戏,他会试图把自己全部的武侠情感需求都投射到这款游戏上,而最后当玩到这款游戏时,理想与现实的差距就会让他难掩失望乃至离开游戏。这样的事情在近几年来不断地重复上演,大到网易、腾讯旗下产品,小到某个不知名创业工作室自研产品,玩家群体已然从80后过渡到了90后,问题却一直都在。
武侠游戏还需寻找新的亮点
游戏要想成为经典大作,产品本身的功力自然需要考量,但运营与宣传或许才是更重要的途径,腾讯旗下许多爆款游戏在近年来就在不断践行着这个国内游戏界的“真理”。
相比于魔幻、玄幻类型的游戏来说,武侠游戏在宣传卖点上一直就没什么太过亮眼的地方。从最早的《笑傲江湖》到最近刚刚降温的《九阴》,原著作者、武侠情怀与武术招式几乎成为了这十几年来武侠游戏“忠贞不渝”的宣传卖点。然而,在玩家一遍遍经历了从期待到失望的过程之后,这样缺乏新意的趋同卖点很难通过媒体再掀起什么浪。
另一方面,由于媒体的持续发展,现在的游戏很难再让玩家体会到探索新世界的感受,越来越多的攻略、评测、推送令游戏变得简单易上手,却也同时失去了能够满足玩家好奇心的东西。武侠游戏玩家所钟爱的江湖诡秘气息与玩法自由度,正是受影响最大的部分。
从长远来看,一款游戏想要在拉新的同时保证留存,产品本身的世界观与情怀应该是重头戏所在。武侠作为最具有此类情怀潜力的IP,其游戏产品为何始终难言大热,该反思的究竟是游戏厂商本身,还是这个不断演变的时代?
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