差评君发现,现在的年轻人都挺喜欢在游戏里进行社交的。

比如在带薪摸鱼的时候,就到游戏群里去摇人,一起组队下副本、一起种田、一起组队和别的玩家竞赛等等。

你看看,现在的年轻人都内卷成啥样了,这么几分钟都要充分利用起来,让自己的游戏角色 “ 变强 ” 一点点。

不过昨天我却在微博上刷到好多人在晒同一个游戏场景的照片,大概是某个游戏官方举办了一个呼吁玩家“一起看日落”的快闪拍照活动。

这活动看着还挺浪漫的嘛。

仔细一看,哟,这不是《光·遇》吗?要是唠这个游戏我可就不困了啊。

这个游戏之前差评君给大家介绍过,是由游戏圈著名的“禅师”陈星汉设计的独立冒险游戏。

进入《光·遇》的世界后,差评君的第一感觉就是,这游戏太有陈星汉的风格了,简单来说就是美术风格清新唯美,场景又非常宏大。

游戏很少提示我应该去哪里,去做什么,只要随心所欲地去探索这个世界就可以了。

身处这样广阔的世界中,哪怕风景再好,我也一下子感到自己渺小且孤独,产生了一丝迷茫。

而这个时候,一份“惊喜”来到我了的面前,他就是我在游戏里遇到的一个陌生人。

在一开始的时候我并不能看到对方的样子,可他却很 “ 自来熟 ” 地来到我面前,为我指路。

我们点亮彼此之后,才看到对方的样子,这个时候我们除了样貌,对于彼此都是一无所知。

我们经历了一段时间的“探险”后,他向我递出了一根蜡烛,我接受了它,代表着我们正式成为了好友,我也可以自由设定他的昵称。

这之后,他牵着我的手,带我一起飞翔,前往各种地方看风景,直到我示意他我要下线,我们才分别。

差评君玩了这么多年游戏,像《 光·遇 》这样可以直击我内心深处的游戏真的很少。

在这个过程中我不需要打字也不需要语音,仅仅依靠游戏中人物的动作就可以感受到来自陌生人最纯粹的善意。

放到现实或者别的游戏中,我很难想象这样的场景。

同样的,这个游戏还在教我们什么是爱和给予。

成为好友之后,还可以接着开通击掌、拥抱等功能,这需要双方互相赠送蜡烛,蜡烛则需要时间来积攒。

在这个过程中,我获得了什么呢?我其实并没有获得任何属性提升、没有获得装备。

我只是想和一个网络另一端的陌生人有更多的互动,这是我自发地想要为对方去“付出”。

这也是陈星汉一直以来做游戏的风格,他做的游戏,主题往往都是爱和给予,比如他之前做的《风之旅人》也是如此。

他更注重的是人与人之间的羁绊,玩家之间可以互相传递善意,是那种来自人性深处的纯真和自由。

他希望看到两个陌生人相遇时那些美好的事物从两人之间产生,哪怕两个人无法成为好友,但是他们共同探索世界的经历会在记忆里一直存在。

《 光·遇 》里这种人与人之间充满善意的单纯关系,以及整个游戏过程中的温暖感觉,很容易让人联想到一本经典名著《 小王子 》。

小王子代表的形象就是天真、单纯的,他因为自己的星球太小太无聊,感到孤单寂寞,于是便出发旅行。

在旅行的途中遇到一个个陌生人,他们之间互相温暖,付出最纯粹的爱和善意。

回想我在《光·遇》中的游戏经历又何尝不是如此?

正是因为《光·遇》和小王子有着如此高度相似的内核,于是《光·遇》最近和《 小王子 》进行了一次联动。

官方把小王子带到了《光·遇 》的世界中,玩家们可以和小王子一起旅行、捉迷藏、探索地图、看风景。

除了小王子,原著中的其他角色也一起来到了这里,比如在某颗行星上,有小王子曾经遇见过的那朵玫瑰花。

这个活动一共分为 7 个任务,我印象最深刻的就是其中的第五个 “ 陪小王子看 44 次日落 ”。

在经历了四段历程后,小王子和玩家已经成为了要好的朋友,在这个任务中,小王子和我们一起坐在山顶,看着日落,而我们则在他身边给他弹琴。

随着音乐的响起,小王子也说起了他和玫瑰的故事,他说这里的日落让他感觉回到了自己的家,他曾经看过 44 次日落。

他也在思念自己的玫瑰花,想着她还有没有在看日落,有没有在风中凋零,还询问我们觉得他是否应该对他的玫瑰花负责。

小王子和玫瑰花的故事其实在我们许多人身上都以不同的面貌发生过。

因为年轻,我们不知道如何去爱一个人,不知道如何去给予只知道索求;不知道如何去承担自己的责任。

正如在之前的故事中,我们都看到了,那朵玫瑰花因为长期没有人照看,确实正在慢慢凋零,这非常贴合《小王子》原著中那个最重要的主题“爱与责任”。

在这个活动中,许多玩家都被这一幕场景以及它背后代表的深刻内涵所打动,对它印象深刻。

因此昨天官方还特地推出了“ 24 小时快闪”活动,让玩家们可以和朋友一起在雪隐峰的落日前使用拍照功能生成拍立得,并且在照片上写下自己想说的话,记录下当时的心情。

本来我以为这个活动应该不会特别火,结果当我打开微博超话,却发现好多玩家都在分享着自己的照片和感悟。

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在 B 站上,还有许多 UP 主都赶来参加这个活动,并且和观众进行了直播互动。

像是 @空调太太就抽取了几位幸运观众一起来拍合照,瞬间弹幕满屏。

连知名 中国绊爱都在雪隐峰的落日前,和几位幸运的观众一起进行了合影留念。

抖音上也是,玩家们自发拍摄了许多作品上传,每一个视频都代表了一个美好的故事。

还有人特地制作了一个小短片,从游戏中雪隐峰的日落转场到现实中西湖边的日落场景,连通了两个世界,非常有创意。

评论区里也有不同的感悟,有人讲起曾经的错过。

有人被落日的场景打动,想起了曾经是孩子的自己。

有意思的是,大家的关注点确实没有落在活动形式本身,似乎只是把它当成一个契机和线索,自顾自地找寻着回忆,讲述着感悟。而这应该也是官方希望看到的吧。

在快消游戏盛行的当下,这种情况是非常少见的,甚至可以说是独一份。

因为你想想现在的大多数游戏,都是通过竞争、输赢,争取胜利来给玩家提供感官上的“ 爽感 ”。

这就形成了一种思维定势:玩游戏,就是要击败对手、通过关卡;参加活动,就是要完成任务,获得奖励,变得更强。。。

但是从《光·遇》和小王子的联动中,我却看到了一种全新的尝试方向。

原来游戏并不只有竞争与胜负、也不只是堆砌数值,它能给我们带来更多。

它可以不带有目的性、功利性,纯粹地想给玩家们留下一段美好回忆,以及自己对于人生的思考。

有人感受到爱与责任,有人体会到人与人之间最纯粹的善意,即使是陌生人,也可以在游戏中温暖彼此,照亮内心。

更难能可贵的是,对于这些参与了活动的玩家来说,每个人的的感悟、思考以及对于日落的回忆都是独一无二的。

玩家们感受到的温暖不是存在于小小的手机屏幕中,而是屏幕前自己的内心深处,《 光·遇 》无意之间就通过游戏的形式将现实中人与人的心拉近了。

这样的游戏,当得起 “ 艺术 ” 这两个字。